Les cuillers d'étain
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création de notre organisation

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Message par kath'ranis Jeu 17 Mar - 7:42

Création de notre organisation.


Bonjour, comme il semblerait que l'on se dirige plus vers des personnages membres d'une organisation (pour avoir un lien entre les scénarios) et plutôt dans l'univers Warcraft,
je vous propose ici une description des différents points chauds de Warcraft où jouer sera intéressant. Suit quelques questions et remarque pour mieux cadrer notre future organisation .Le but était de créer notre organisation et de la placer dans le monde.
En fonction de nos choix ici j'adapterais la fin du scénario en cours pour expliquer l'arrivée des cuillères d'étain sur place. Si vous avez des idées d'autre lieu ou que les différents événements présentés ne vous plaisent pas (ce qui explique l'apparition des points chauds), n'hésitez pas à proposer autre chose.

(je suis pas sur d'avoir placé le sujet au bon endroit, si besoin n'hésite pas à le replacer grand et vénéré Admin^^)


Il y a beaucoup à dire du coup c'est un très gros pavé que je vous lance à la figure, là. Malheureusement ça me paraît important d'y passer. (l'autre solution est de définir les MJ principaux et qu'ils choisissent entre eux, mais se serait dommage non ?)
Je note les races rares à la fin de la description de chaque zone. C'est simplement les races peu présentes, ça ne nous empêche pas de les jouer, c'est juste qu'on à pas mal voyagé.

Des carte et des images des paysages arriveront plus tard.



Premier point chaud: Azeroth (continent est, partie nord)

Pour vous y retrouvez voila la carte de Warcraft II que se passe justement sur Azeroth.
Spoiler:

Aussi connue comme le vieux monde, la région regroupe les royaumes humains, le Quel'Thalas et les royaume nains. Sa situation a été particulièrement bouleversée ses dernières années. Au sud, les Orcs ont rasé le royaume d'Azeroth il y a trente ans, seul quelques colons et réfugiés y vivent actuellement. Lordaeron, le plus puissant royaume humain après Azeroth, a été rasé par le Fléau mort-vivant il y a deux ans. Suite à cela les royaume humains restants ont développé un sens aigu de la paranoïa et sont à couteaux tirés avec le voisinage, qui le leur rend bien: Âpres les Hommes, les principaux peuples installés dans la région sont les Réprouvés morts-vivants et les Elfes de Sang. Les Humains considèrent les Elfes comme des sorciers démonistes responsables des catastrophes des dernières années, et ne voient les Réprouvés que comme des déchés du Fléau. Une course à l'armement est en cours entre ces deux grandes puissances de la région. La troisième puissance, les Nains, sont encore non alignés (leur royaume est Khaz Modan, visible sur la carte, et les Aeries dans les montagne proche de Quel'Thalas, non visible sur la carte). Amis depuis des millénaires aux Elfes mais assez inquiets de la tournure que les Elfes prennent, les Nains hésitent à rejoindre la guerre et si oui de quel côté.

La Malbrèche: la trace laisser par Arthas quand il a traversé le royaume du Quel'Thalas.
Spoiler:

Dans les royaume ravagés, des survivants de toutes races tentent de vivre normalement dans les zones non atteintes par le Fléau (principalement dans les montagnes) plus rarement dans les Malterres (zone ravagé par le Fléau, nombreux non mort décérébré présent) ces groupes de survivants sont méfiants envers tout étranger s’approchant de leur zone. Étonnamment c'est probablement le groupe où les préjugés sont les moins forts, du coup on peut trouver quelque communauté de survivant indépendant avec Humain, Nain, Elfe, Réprouvé, Gobelin et Orc mélangé.
Enfin, affaiblie mais pas disparu, le Fléau mort-vivant , loyal à Arthas, est toujours présent ( au Lordaeron et en Quel'Thalas principalement.) prépare l'extermination des vivants et des traîtres réprouvés.

Une nécropole du Fléau mort vivant survolant une ville humaine.
Spoiler:


Au programme:
Beaucoup de diplomatie. La gestion des tentions entre Humain, Elfe, Nain et Réprouvé promet beaucoup de boulot.
Ensuite pas mal de dilemme moraux: entre les Nains qui hésitent sur qui s'aligner, les survivants près à tout pour le rester, ainsi que les Elfes et les Réprouvés qui sont en pleine formation de nouvelles cultures, et eux même se demande jusqu'où ils changeront
On peut aussi pas mal jouer sur la différence entre la zone nord ravagé par le Fléau, et les royaumes humain et nain du sud qui ont été épargné. La façon de penser des habitants du nord qui a radicalement changé en deux ans provoque de grave incompréhension entre les deux groupes.
Enfin, il ne faut pas oublier le Fléau qui se réorganise après avoir repoussé les Elfes...

Une porte d'Iron Forge, Capital de Kaz Modan, réputé imprenable
Spoiler:

Le principale défaut c'est que c'était une zone civilisée il y a encore peu à la géographie bien connue, du coup pas de ruine antique à visiter ou d'anciens lieux de pouvoir à découvrir.

Races rares: Trolls, Taurens, Orcs, Elfes de la nuit.

Draenor

voila la carte qui nous vient tout droit de Warcraft II
Spoiler:

Draenor est le monde d'origine des Orcs. Lors de l'expédition de l'Alliance sur Draenor, ce monde fut disloqué dans le Néant distordu. Suite à cela les Démons ont envahi ce monde et soumis les Orcs et Draeneï.  Aujourd'hui il ne reste qu'un archipel de roche dérivant dans le néant, vaguement immobile les unes par rapport au autres. Ce monde est caractérisé par un environnement chaotique. D'une zone à l'autre les règle de la physique peut varier. On peut aussi bien y trouver des choses fabuleuses comme une cascade remontant vers le ciel, que des choses mortelles comme un désert sans atmosphère. Cela provoque certains problèmes, principalement le manque, d'eau et de nourriture qui fait que chaque clan orc est prêt à raser son voisin pour les lui voler. Se déplacer de bloc en bloc et aussi très compliqué, car leur trajectoire n'est pas tout à fait stable. Il y a un an Illidan et les Elfes de sang sont venu bouter les Démons hors de ce monde et s'en sont rendu maîtres
En contact presque directe avec le Néant distordu, ce monde est particulièrement chargé en magie, ce qui en fait une terre d'accueil de rêve pour les Elfes de sang ( qui on besoin de magie pour vivre). Mais la mort d'Illidan provoqua une importante instabilité politique: Les Orcs n'acceptant pour chef que les puissants, ils n'acceptent plus la domination elfique depuis la mort du puissant Illidan et un soulèvement généralisé est à craindre.
Sans compter les Démons qui cherchent à reprendre leur territoire.

un paysage typique des zone les plus dévasté de Draenor
Spoiler:




Au programme:
Ici aussi d'importante tentions, entre les Elfes de Sang qui colonise la zone avec l'aide de Réprouvés, les Orcs de Draenor qui cherchent à reprendre leur indépendance et la horde de Trall qui vient reconquérir leur ancienne terre. De plus les Démons qui détiennent encore quelque forteresse, cherche activement à reprendre ce monde.
Bien sûr l'équilibre dangereuse entre puissance démoniaque et humanité auquel jouent les Elfes de Sang et ici particulièrement mit en avant. De plus la reprise de contact après trente ans entre les Orcs de Trall, débarrassés de l'influence des démons, et les Orcs de Draenor qui y ont nagés pendant trente ans vont faire des étincelles.

Et un des zone les moins atteinte par le cataclysme
Spoiler:
.

Le gros plus c'est bien sûr d'être dans un monde complètement différent. Ce qui veut dire de grand moment d'exploration. De nombreuses découvertes sur les Démons, le Néant distordu, d'autres races et d'autre mondes sont à prévoir. La situation permet de chouette scénario de diplomatie /enquête et les grands changements de la société en place offre de beau dilemme moraux à nos personnage.

Son principale problème c'est qu'il difficile d’accès. Ça va un peut compliqué d'expliquer la présence de certaine personnes sur place.


Enfin voila ce qui reste de leur forets dans les zone ravagées:
Spoiler:
Il reste des vrais forets dans les zone peu atteintes

Races rares: Taurens, Trolls, Elfes de la nuit

Race indigène présente qu'ici: Draeneï, Orc de Draenor, et bien d'autre à inventer.

Note: par où sont passé les Orcs de Trall ? Les Orcs de Trall vivent actuellement sur Kalimdor, le continent ouest., alors que tous les portails sont sur le continent est. Déjà je pars du principe que Trall a apprit la réouverture d'un portail ver Draenor soit par les Humains de l’Île de Terranor (colonie humaine de Kalimdor), soit via les Elfes de la nuit (Kael'thas ayant envoyé un message à Malfurion lui expliquant les derniers mois de la vie d'Illidan). Âpres comment sont ils passé ? Soit, ils ont demandé gentiment aux Elfes , soit ils se sont trouvé un autre chemin., au choix. A moins que vous ayez d'autres idées ? (pour plus d'info sur la géopolitique de Kalimdor, voir plus bas).

Les nouvelle ville elfes de Sang qui se construis en Draenor
Spoiler:


Norfendre, les froides terres du nord.

Les glaces de Norfendre
Spoiler:

Et voila la carte, qui nous vient de Warcraft III
Spoiler:

Norfendre est le continent le plus au nord connu. C'est la terre d'accueil du Roi liche. Il y est arrivé il y a des années pour préparer le Fléau pour raser Lordaeron. On ne sait que peu de choses sur cette région, si ce n'est que la majeure partie de la zone est constamment glacée, seule la partie sud présente des forets d'épineux. Rares ont été les explorations de la zone et seul les cotes sont quelque peu connue. On sait qu'il y existe des tribus humaines indigènes( type viking) , 'un peuple d'hommes morse semblable aux inuits et des tribut de Trolls des glaces. mais on ne sait pas ce qu'ils sont de venue depuis l'arrivée du Fléau. Les rares colonies civilisées de la région ne donnent plus de nouvelle depuis des années et il n'est probable que le culte des Damnés (les nécromants au service du Roi liche) y a été fondé. Les Démons des cryptes (sorte de créature morte vivant ressemblant a des scarabées de plusieurs mètres) étaient vraisemblablement une race intelligente vivant dans les terres de ce continent. Enfin de nombreux archéologues nains sont persuadés qu'il y existe une cité naine d'avant la Grande Fracture (il y a 10000 ans) mais toutes les expéditions envoyées sont revenu bredouille, ou pas revenu du tout.
Aujourd'hui Arthas et le Roi liche ne font plus qu'un et il renforce ses armée. Pour le contrer les peuples d'Azeroth, Elfe, Réprouvé, Nain et Humains, se sont rassemblés et on préparé leurs armées pour nettoyer la région. Il est temps de laisser parler la fureur et de réclamer vengeance.

La couronne de glace, le trône du roi liche
Spoiler:

Les gros plus: c'est la guerre, et pour une fois c'est les gentils ... enfin le camp des joueurs qui attaque! Ça permet de faire facilement une organisation soudée avec un but précis: vaincre le Fléaux. Ce n'est pas aussi restrictif que ça en a l'air: on n'est pas obligé de tous jouer des soldats de métiers, de nombreux survivant des Malterres, endurcis par leur combat contre le Fléau, se sont porté volontaire pour ce combat. De plus une telle expédition à besoin de toute sorte de personne pour réussir. Un simple archéologue / explorateur nain est un guide inestimable pour traverser les glaciers, et si on trouve les Nains indigènes ça fait des copains. L'avantage c'est qu'on peut facilement avoir une organisation avec un but précis sans pour autans se limiter à celui-ci pour nos personnages.

La toundra boréal, dans le Sud de Norfendre,
Spoiler:

Au programme, justement: combat et vengeance contre un des plus grands ennemis d'Azeroth: le Fléau mort-vivant. La simple importance émotionnelle que prend ce combat pour les personnages promet de grand moment de RP (pour les Elfes de sang, Humains et Réprouvés notamment) Zone peu connue elle recèle énormément de secret enfoui sous la glace, exploration, ancienne civilisation et découverte de l'origine du monde sont au rendez-vous. À noter que bien que les différentes factions d'Azeroth se sont alliées, ce n'est pas pour autans qu'elle s'entendent bien. Gérer la haine entre les différents groupes peut aussi être sympas.

Les foret des Fiords Hurlants
Spoiler:

Principal défaut : c'est la guerre dans une région pas civilisée: du coup difficile de jouer un civil non aventureux. Mais pas impossible (famille d'un soldat par exemple) mais on est loin du quotidien tranquille des autres endroits, remarque cela peut changer avec la découverte des peuplades indigènes et de leurs villes. À voir où on commence dans l'invasion.

Les pics foudroyer, où, d’après certain archéologue nain il y a une ville naines antique.
Spoiler:

Races rares: à voir si on considère que Kalimdor s'est joins à Azeroth pour l'attaque, si oui pas vraiment de races rares. Si non, Elfe de la nuit, Orcs, Taurens et Trolls (sauf ceux des glace) ne sont pas beaucoup représentés.
Note: cette attaque se passe logiquement quelque temps après où l'on s'était arrêté. Pour que les différentes factions aient le temps de se préparer et d'arrêter de se taper dessus. Ce dernier point a pu être grandement aidé par une attaque généralisée du Fléau sur tout le monde sans distinction. À voir ce qu'on choisit comme événement exact qui a provoqué l'attaque.

Vous vous rappelez de Rohnin ? le sorcier que vous avez croisé au dernier scénario à Dalaran ? Dans WoW les grande factions jouable lui demande de l'aide pour attaquer Norfendre. Et il leur répond: Pas de problème, j'arrive avec sa caravane, cette caravane... faite maison...:
Spoiler:
Et oui, on est badas ou on l'est pas. Avouez que ça ferait un superbe QG pour notre organisation.


Kalimdor.

Les carte de Kalimdor:
au nord les forets des elfe de la nuits.
Spoiler:
et plus au sud les Tarides (aussi appeler Barrens)
Spoiler:

Dernier point chaud, probablement le plus froid. Kalimdor est le continent ouest. Y sont présent les Elfes de la nuit au nord, sectaire, voire raciste. Encore très choqués des dégâts que la Légion a fait subir à leurs forets, ils sont près à abattre qui conque s'en approchera . Plus au sud, dans les Taride la horde des Orcs a enfin trouvé une terre d'accueil et s'installe. Au sud est, les Humains ont fondé une colonie sur l’île de Terranor. Ici la principale activité est la colonisation du continent. Avec les problèmes du voisinage que cela provoque. L'exploration et la diplomatie sont très présentes. Cependant ce qui fait la particularité cette régions est quelle est en très grande partie saine (ni démons, ni non mort) il reste bien quelques groupes de démons mais Kalimdor est presque en paix après les batailles de ces dernières années. Ce qui permettra un Rp un peu plus civil.
Races rares: Elfes d sang, Réprouvée, un peu moins les Nains.

petit paysage des Tarides
Spoiler:


Voilà pour les emplacements qui me paraissent intéressant, il peut y en avoir d'autre, n'hésitez pas à en proposer des existant dans l'univers de Warcraft, ou alors des nouveaux inventé de toutes pièces. ( les parties sud d'azote et de Kalimdor sont très peu connues, on pourrait y inventer ce que bon nous semble, mais les zone connue offrent déjà énormément de possibilité)

les pitons du tonner, la capital des Taurens
Spoiler:

Les questions viendront plus tard , quelque chose me dit que sa suffira pour aujourd'hui.

Merci, à bientôt
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Message par Admin Lun 21 Mar - 6:19

Edit : Placé dans l'encyclopédie, ça me semblait plus judicieux vu que c'est essentiellement de l'univers Smile

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Message par kath'ranis Lun 21 Mar - 9:58

oki, ça me vas. Prenez quand même le temps de donnez votre avis. Ou préférez vous que j'envoie la suite des questions et répondre à tout d'un coup ?
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Message par Jean de Malemort Ven 15 Avr - 17:10

Pavé César !

Alors j'ai, enfin, lu ce que tu as mis.
Je vais commencer par les questions qui fâchent et je garderais le positif pour la fin.

Je me demande pourquoi ne pas utiliser ces cartes :

création de notre organisation Worldm10

Là tu nous parles de Norfendre ou d'Azeroth mais tu ne nous en montre qu'une partie, on se prive de plein de possibilité. tu dis d'ailleurs que le sud des continents principaux sont inconnues, or en te basant uniquement sur les trois premiers volets de la série tu te prives d'une grande partie de l'univers.

Ensuite avant de parler de notre organisation je pense qu'il serait plus sage de demander aux joueurs ce qu'ils comptent faire. Chasser des criminels ? Explorer les ruines et les secrets de ce monde ? Chasser les animaux les plus rares ? Collecter des ingrédients pour de riches clients ?


Maintenant les choses qui font plaisirs.
Avoir notre QG à Dalaran est une très bonne idée, entre les égouts et la ville même tous les types d'organisations peuvent s'y trouver.
Le contexte géopolitique que tu as effleuré permet de faire beaucoup de chose, que ce soit de s'en soucier principalement ou de tenter de l'ignorer en traçant notre route à travers toutes ces difficultés.

Si vous avez des questions je suis à vous.

Jean de Malemort

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Message par kath'ranis Sam 16 Avr - 0:17

alors pourquoi je n'utilise pas les carte "complette" de wow.

Justement par ce qu'elles sont complètes:

Je ne voie pas l'utilisation des cartes de Warcraft 3 qui ne montrent qu'une partie du monde comme une limitation mais comme une ouverture. On peut créer se que l'on souhaite dans les parties non montrées par les cartes sans devoir rester dans les zone créer par wow. après rien n’empêche de nous inspirer de wow pour créer les zone inexplorée.

par exemple JDR médiéval européen ou la carte ne montre que le nord de l’Afrique. Ça ne veut pas dire que le sud n'existe pas ni qu'on ne peut pas décidé d'y aller. et sa laisse au MJ un large éventail de possibilité dans la zone.

que font les joueurs et qu'elle est l'organisation est la même chose (ou presque): si on est des chasseur de vampire on est dans une organisation de chasseur de vampire (pas de vampire dans warcraft, dsl)

ici j'ai commencer par traiter le où on joue avant le qu'est ce que l'on joue. Ces deux questions sont lier et on ne peut en traiter l'une sans l'autre. j'avais préparé un certain nombre de remarque sur ce que peut être notre organisation. mais vue la taille du pavé "où" j'ai pas encore poster le quoi ( je suis partie du principe que le "quoi" était assez connue des joueur comparé au "où" qui est assez spécifique au monde de wacraft.) je posterait mes remarques sous peut si vous voulez. En attendant référencez vous à du médiéval fantastique classique en plus de la situation géopolitique décrite plus haut. Vous ne tomberez pas loin de ce qu'on peut faire.

ensuite Dalaran j'aime beaucoup car ils s"y passe plein de chose, c'est une zone neutre est stratégique pour toute les faction d'Azeroth et elle voles (enfin das Wow mais je trouve que c'est une bonne idée) donc on la place ou l'on veux

Quand t'à la situation géopolitique c'est juste l'évolution logique de celle de la fin de l’extension de warcraft 3 si on réfléchie un peut ( la dessus wow est une aberration.) et vue qu'on joue peut de temps après warcraft 3 c'est aussi pourquoi je n'ai proposé que des carte de warcraft : j'ai proposé les carte qui peuvent êtres connue par le PJ.

voila, des questions ? J'envoie la suite ?
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Message par Leolilo Dim 24 Avr - 5:20

Alors...
Que va faire notre organisation ? Personnellement j'aimerais de l'exploration, de l'archéologie et un peu de diplomatie. Un truc type ONG.
Où ? J'aime bien le Norfendre et oui Dalaran c'est cool !
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Message par Layacaldin Mer 27 Avr - 12:20

J'aimais bien l'idée baroudeurs de l’extrême, débrouillards limite légal (un peu dans le ton des parties précédentes, peut être moins marquer grosse arnaque mais quand même un peu... c'était plus claire dans ma tête...). Avec une partie légal de la compagnie et une partie plus souterraine.

J'aime bien l'idée de voyous un peu égoïstes (le plus de soux pour nous!) mais qui s'ils se retrouvent embrigadé pour sauver le monde... ben ils vont sauver le monde car ils vivent dans ce monde et que quand même les exterminations de masse c'est pas cool! (un peu comme les gardiens de la galaxie (la philosophie des perso : "On fait quoi maintenant? Quelque chose de bien? Quelque chose de mal? Un peu des deux?"))


Pour l’endroit j'en ai aucune idée faite vous plaisir.^^
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Message par Admin Mer 27 Avr - 19:14

+1 Pour Laya, même si le côté ONG nous ouvrirait plein de portes. Note : rien n'empêche d'avoir une couverture d'ONG et de magouiller (c'est pas ce que font les vraies ?)

En ce qui concerne le lieu j'aime bien Dalaran, les cités cosmopolites c'est bon pour les affaires Razz

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Message par kath'ranis Jeu 28 Avr - 3:00

En gros on joue de gentil vaurien, et plus Norfendre ou Azeroth. ça me va.

Pour l'organisation une petite question.

est ce qu'on joue juste un petit groupe constitué des PJ et quelque PNJ d'ambiance.  ( par exemple pour Norfendre les CdE ont choisi de suivre la croisade anti Arthas en se disant qu'il y aurait bien quelque chose à arnaquer.
est ce que les CdE ont été incorporés à une ONG qui avait besoin de magouilleur. ( ici les CdE on rejoint l'une des nombreuses organisations de la croisade) le second choie ouvre plus de porte je trouve, surtout la possibilité d'avoir des perso loyal *on et assimilé. La solution intermédiaire serait que les CdE aient été engager comme partenaire, mais pas comme membre, d'une ONG participant à la croisade. Ce qui peut être sympa aussi

Pour vous aider voici une petite liste des ONG et OG de qui participe à la croisade de Norfendre. (je note un "wow" après celle qui vient de WoW et que leur existance dans notre monde n'est confirmé. Je note AZ pour celle installer en Azeroth et avec lesquelles on peut avoir des liens si on décide de jouer en Azeroth plutôt que Norfendre

sur qui vient:
Dalaran comme coordinateur du bouzin. ( ONG, AZ)
L'alliance réprouvé/elfe de sang , comme fer de lance.  (OG, AZ)
La triade des royaumes humains, pour aider (OG,AZ)
pourquoi pas:
une brigade de volontaire  voulant se venger d'Arthas (ONG, AZ?)
La horde de Trall. Faut juste allez les chercher, mais pour casser des cranes ils sont toujours volontaires.
Les elfes de la nuit, plus dure à faire bouger.
La guilde des explorateurs, comme touriste (wow, ONG, AZ)
la croisade d'argent, regroupement de paladin loyal *on, à se demander comment ils ont survécu (wow, ONG, AZ)

personnellement je voie bien les CdE liés à la brigade de volontaires (pour le coté épique des batailles contre le fléau sans trop de problème de discipline) ou la guilde des explorateurs (pour faire les explorateur). On peut aussi être lier à Dalaran de manière plus ou moins directe pour pouvoir fouiner partout.

Une dernière question :
QG en ville ou a la campagne ? (genre fort en ruine retaper)

Je me disais qu'il serait sympa, d'avoir un bateau ou zeppelin dans le groupe. Soit en QG si on joue un petit groupe (mais du coup c'est compliqué de séparer le groupe). Soit en moyen de transport si on joue plus gros.
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Message par Layacaldin Jeu 28 Avr - 13:43

Pour le QG je pense que ça va beaucoup dépendre de la taille de l'organisation (petite organisation plutôt un QG en ville, genre taverne... Grande organisation QG à la Campagne (comme ça tous le monde peut avoir une maison à lui.^^))

Je me demandais ça ne serai pas plus simple de dire que les personnages qui vont se retrouver à la taverne sont les créateur/chef  des CdE comme ça sa à plus de sens pour décider de l'avenir en RP et toute la discutions que l'on a là on peut l'avoir en RP.

(Personnellement je pense qui pourrais être sympa de ce dire que les personnages des sénars précédent sont les créateurs des CdE avec des gens en plus comme ça ceux qui veulent en changer peuvent et ce qui n'ont pas joué peuvent aussi se greffer...)
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Message par kath'ranis Jeu 28 Avr - 22:19

oui le QG va beaucoup dépandre de l'organisation. Apres même une grande peut étres en ville, surtout si elle est relativement officiel.

Tel que je suis parti sur le sujet RP , l'elfe cherche à recruter quelques personnes débrouillardes (dont les CdE) pour un projet. J'aime bien l'idée de la bande de vaurien qui se fait embarquer dans quelque chose de plus grand qu'eu.

Les perso de scénar présedant sont les créateurs des CdE, et les nouveaux personnages sont soit d'autre menbre des CdE, soit d'autre personne recrutées pour le même projet. Ca permet d'avoir un peut de variété.

Pour ce qui est de décider RP, le sujet RP est ouvert et vous attend. Mais rien n'empéche de dégrossir ici. Ca me donne déja quelque idées ver quoi vous dirriger.

Si vous voulez refaire un personnage et avez des questions sur ce qui se fait dans warcraft, je suis à votre écoute.
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